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Manifestes
World Art

Ryoichiro Debuchi


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ワールドアート宣言

Coral World インタラクティブ3Dグラフィックスは最新の発明され、現在、一般的になりつつあるメディアジャンルである。「技術としてあるメディアが生み出されたとき、必ずそれを応用したアートを作ろうとするアーティストが出てくる」とは歴史の事実である。 コンピューターが発明された後、ホイットニー兄弟により製作された初のコンピューターアニメーション「ラピス」や、ビデオが発明されるやいなや、ナム・ジュン・パイクはすぐさま「ビデオアート」を宣言した、などなど。

もちろんインタラクティブ3Dグラフィックスは20年以上前からあった。当時、エバンス&サザランド社の高価なベクタースキャンの装置とスーパーコンピューターを使えば、ワイヤーフレームであるがビル街をウオークスルーしたりすることができた。しかし、その鑑賞手段がだれにでも、安くどこでも手軽に手に入るようにならなければ、本当に表現ジャンルのひとつとして定着しない。

インタラクティブ3Dグラフィックスの技術を使ったアートを「ワールドアート」と呼ぶことを宣言しようと思う。
「ワールドアート」とは、真の「ワールド」ならではのアートとはどんなものなのか、考え定義してみよう。

1)ワールドは十分な広さと複雑さを感じさせる

Virtual Realityはまず、ただそこにあるだけのコンピューター内の世界である。世界を体験するということは、ちょうど旅に出るようなものである。
そこにたどり着いた人は、自分で歩き周り、物にさわり、人に話しかけて体験が深まっていく。赤ん坊のように、乳母車に乗せられて母親に連れて回られるのでは、おもしろくもないはずだ。

  題材として取り上げられる世界とは、興味深いものでなければならない。
あまり人の行かない世界、だれも行けない世界、あるいは、だれも行ったことのない世界、空想の中だけの世界などである。外国、宇宙、深海、過去、未来、ミクロの世界、あの世、異次元.....ネタは現存する小説や、映画の中にたくさん転がっている。

世界は十分な複雑さとスケール感を持っている必要がある。
世界には、あちこちに秘密のほっとするような隠れ家などを、こっそり作っておこう。ただ、もしかしたら、だれも見つけてくれないかもしれない危険もあるが、こういった配慮がワールドに深みを増させるはずだ。

Devonian World 2)モデル、マテリアル、テクスチャ、ライト、サウンドは十分な説得力をもつ

説得力を持つモデリングはポリゴン数を増やし、テクスチャやサウンドは大量のデータを食う。
しかし、やはりアートとして人を感動させるワールドは、ディテールに説得力を持たせなければならないのである。

  抽象構造主義芸術家は、「具象性はいらない」といい、たとえば、球と立方体だけで、ワールドを作るかもしれない。「これは、球をクリックすれば、そっちの立方体が回転し、そっちの球は別のワールドへリンクしている.... 構造的には君のワールドと同じものだね。」と彼は言うかもしれない。しかし、彼は大切なことを忘れている。
球とたとえば人の顔は違うのだ。人の顔を見たとき、人は瞬間的に記憶の貯蔵庫をゆさぶられる。そして、いろいろな隣接した感情が呼び起こされる。この感情は人によって少しづつ違うが、まただれでも大体同じである。
球ではこの感情が起こらない。アーティストはこういった原理を理解し、呼び起こされる感情をうまくアレンジしコントロールするよう、直感によってビジュアルを工夫し、何らかの感動へとつなげる作業をするのである。

3)ワールドはインタラクティブで因果関係を持っている

現実の世界はインタラクティブなものである。自分の働きかけに反応する。ドアは押せば開く。電話は鳴って、受話器をとれば話声がする。石を投げれば落下し、池に落ちればチャポンと音をたてて波紋ができる.....などなど.....

また、ワールドは因果関係に満ちていなければならない。いわゆる風が吹けば桶屋が儲かる、というやつである。 草に水をやれば育ち、それを牛が食べる。牛が死ねば肥やしとなり、また環境は豊かになる.....
これはインド哲学以来の真理なのである。

Dragon Palace World 4)ワールド内に住むキャラクターはナールな行動をとる

ナール(gnarl)とは、ルーディ・ラッカー命名による「カオスの縁」におけるふるまいである。
もともと、「木のコブ」の意味から、サーフィン用語で「グニャッと巻いた波」そして、コンピューター用語で、「十分に複雑な」と言った意味となった。
生命とはナールな存在である。人間の行動もまた、ナールである。ワールド内にキャラクターが潜んでいるとすれば、鑑賞者がその「デジタル生命」に遭遇したときに、それは十分にナールな反応をしてほしいものだ。
つまり、単にひとつの同じ動きを永遠に繰り返すといった、単純なおもちゃであってほしくないということだ。あるときは逃げ、あるときは威嚇し、しかし、機嫌がよければすりよってくるといった、気紛れで先の読めない行動を起こしてほしい。これこそ鑑賞者がワールド内で体験したいと思っていることである。

5)ワールドは存在自体に意味がある

たとえばワールドで3Dゲームを作りたいのなら、3Dゲームをやれば良いのである。
ゲームとは、ここでは単純な、シューティングやファイトで得点を競う、あるいは、決められた時間内で何かをするといったたぐいのものである。
アートとしてのワールドは、他のアートと同様に、良い音楽を聞いたあとのように、良い映画を見たあとのように、良い小説を読んだあとのように、ああ、良いものを体験したという、充実した幸福感を与えるものでなければならない。
ワールドにあまり目的は持ち込まないほうがいいかもしれない。ツアー旅行で、ガイドブックに載っている観光地を大急ぎで回って、写真をとってそれで終わり、というよりも、海辺で面白い岩を見つけて30分座り込んで眺めている、と言う旅のほうがアートの鑑賞にふさわしい。

  そう、現実世界同様、ワールドは存在するだけで意味があるのだ。

関連サイトへのリンク
Virtual Friend 2.0 / Haptek Inc.
Virtual World Wide Web / Superscape interactive 3D software
Colony City / blaxxun interactive
Active Worlds / Activeworlds com, Inc.
Alice / Carnegie Mellon University
Nanosaur / Pangea Software, Inc.
Pulse Player / Pulse Entertainment
metastream / Metacreations Corporation
3DML / flatland.com
Hypercosm 3D and OMAR / Hypercosm, Inc.
Cult3D / Cycore
3D Anarchy / Attitude Software, LLC
Shout3D / Shout Interactive, Inc.
Hollywood3D / Eclipse Entertainment
WildTangent / WildTangent Inc.


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