Anima3Dの機能の一覧(2001,11月現在)
- 3Dモデル
- マテリアル
- カラーマテリアル
- 透過(256段階αチャネル)
- テクスチャマッピング(32bit RGBA - 256段階αチャネルを含む)
- ムービーテクスチャマッピング(32bit RGBA - 256段階αチャネルを含む)
- レフレクションマップ
- レフレクトマテリアル/カラー
- レフレクトムービーテクスチャ(32bit RGBA - 256段階αチャネルを含む)
- モデルデータの暗号化
- オブジェクト階層化モデル
- オブジェクト階層化アニメーション
- モーション
- 基本動作のプレイバック
- 基本動作の演算操作
- Motion Topping
- Motion Graduation
- Motion Mixing
- Motion Mirroring
- Motion Exaggeration
- Direct Mode(motion)
- 3Dモーフィング
- リアルタイムターゲットモーフィング
- リアルタイムウエイト付きターゲットモーフィング
- 頂点グループごとのリアルタイムターゲットモーフィング
- 頂点グループごとのリアルタイムウエイト付きターゲットモーフィング
- Direct Mode(geomotry)
- マウス/キーボードによる視点操作
- ライティング
- C++による上位レベルのプログラムコントロール
- OpenGLでのカスタムGUI
- DirectSoundとWAVファイルを用いた音声出力
- AmiVoiceを用いた音声認識
- ActiveX対応
- 今後の開発予定
- ボーン(スケルトン)をもちいたリアルタイムデフォメーション
- フォグ
- 影
各機能のくわしい説明
- 3Dモデル
- マテリアル 通常のambient,diffuse, specularの色指定です。
- カラーマテリアル ポリゴンごとの色指定をします。
- 透過 オブジェクトごとに透過率を指定できます。(屈折はしません)
- テクスチャ Anima3D独自のテクスチャフォーマットにより256段階のαチャネルを持っています。
ジャギーの出ない髪の毛のテクスチャ、花火のような炎や、フレアのためのテクスチャなどを
表現できます。
- ムービーテクスチャ テクスチャを動かすことができます。たとえば目の動きをテクスチャで表現することにより、
ジオメトリデータを減らすことができます。また、256段階のαチャネルを使えるので、
揺らめく炎、なびく髪の毛、光って消える花火の火の玉なども表現できます。
- レフレクションマップ 通常の球面反射マップです。金属的な表現ができます。
- レフレクトマテリアル/カラー Anima3D独自のリアルタイムに変化するマテリアルです。
各オブジェクトやポリゴンの向きにより色が変化します。オブジェクト全体/ポリゴングループ/各ポリゴンの3種類の色づけ単位の指定ができます。
- レフレクトムービーテクスチャ Anima3D独自のリアルタイムに変化するテクスチャです。
各オブジェクトやポリゴンの向きによりテクスチャIDが変化します。オブジェクト全体/ポリゴングループ/各ポリゴンの3種類のテクスチャ貼りつけ単位の指定ができます。
この機能によって、見る方向により複雑に光沢が変化する鳥の羽や、ラメ入りの洋服などを
表現することができます。
- オブジェクト階層化モデル
複数のオブジェクトパーツに親子関係を付け組み立てることができます。
- オブジェクト階層化アニメーション 階層化された各パーツオブジェクトに回転/並行移動/スケーリングのアニメーションを
付けることができます。
- モーション
- 基本動作のプレイバック あらかじめ作成したひとつのオブジェクト階層化アニメーション(モーション)をプレイバックします。
- 基本動作の演算操作 Anima3D独自の機能です。あらかじめ作成して準備したモーションに
演算操作をかけて、基本動作を増やすことができます。
- Motion Topping (A * B) マスクをかけたノードにアニメーションを足し合わせる/置きかえる。
たとえば、鳥の羽の羽ばたき、くちばしの動きなどを基本動作に任意のタイミングで足し合わせることができます。
- Motion Graduation (A >> B) あるモーションの任意の時点から、別のモーションの任意の時点へアニメーションをつなげることができます。
あるモーションのプレイバック中に別のモーションを行う命令が割り込んだ場合でも、モーションを滑らかにつなげることができます。
- Motion Mixing (A + B) ふたつのモーションを任意の割合で足し合わせて新しいモーションを
作ることができます。
- Motion Mirroring (!A) あるモーションの左右対称なモーションを作ることができます。
- Motion Exaggeration
( A * α) あるモーションの各回転値にリアルタイムに係数をかけ、動きを増幅させたり
小さくさせたりすることができます。
- Direct Mode(Motion) マスクで指定したノードのアニメーションパラメーター(回転/並行移動/スケーリング)にダイレクト
にアクセスすることもできます。
これによってたとえば、注視点の移動にともなう瞳の運動シミュレーションや、あるいは弾むボールのような物理運動シミュレーション
のようなものをリアルタイムに行うこともできるでしょう。
- 3Dモーフィング
- リアルタイムターゲットモーフィング Anima3Dは各オブジェクトの各頂点のアニメーション
(3Dモーフ)をサポートします。いくつかのターゲットオブジェクトをあらかじめ用意すれば、
リアルタイムで指定ターゲットにモーフさせることができます。
- リアルタイムウエイト付きターゲットモーフィング たとえば、泣き顔、笑い顔、怒り顔の表情ターゲットオブジェクトを用意します。
リアルタイムに指定した、泣き顔30%、笑い顔40%、怒り顔30%の表情へモーフさせることが可能です。
- 頂点グループごとのリアルタイム(ウエイト付き)ターゲットモーフィング モーフオブジェクトは頂点グループで分けることができます。
これによりたとえば、目の回りの頂点と口回りの頂点を別々に指定し、
瞬きと口バクを別々のタイミングでモーフアニメーションさせることができます。
- Direct Mode (Geometry) 各オブジェクトのジオメトリ(頂点、ノーマル)、マテリアル、テクスチャIDにもダイレクトアクセスすることができます。
これによりたとえば、壁にぶつかってぶよぶよ変形するスライム状物体のシミュレーション
などを表現することができます。
- DirectSoundとWAVファイルを用いた音声出力
Microsoft DirectX/DirectSoundとWAVファイルを用いて、複数の音声出力をさせることができます。
- OpenGLでのカスタムGUI OpenGL領域内にカスタムGUI(グラフィックユーザーインタフェース)を取り付けることが可能。
ボタン、ラジオボタン、スライダー、テキスト表示がそろっている。
- 音声認識 音声認識エンジンAmiVoiceを組み込むことも可能。
たとえば、バーチャルキャラクターとインタラクティブに会話することもできます。(日本語のみ)
- ActiveX対応 ActiveXにも対応しているので、ウェッブブラウザ(IE4.0以上)に
組み込むことができます。(Web3D) また、C++,VB,JAVAプログラミングのコンポーネントとして使うことも可能です。
Input Data Formats(2001, 11月現在)
- モデル 拡張VRML97あるいはBESW(カスタムバイナリフォーマット)
- モデルの階層構造&アニメーション BGOM(カスタムバイナリフォーマット)
- ビヘイビアセット MOS(カスタムテキストフォーマット)
- 2D イメージ画像 RGBA(カスタムフォーマット) 、RLA
- パッケージファイル PAK(カスタムバイナリフォーマット)
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